Maria Ruuskanen
¿Cómo alfabetizar para un mundo digital? Las siete claves de la competencia digital.
Actualizado: 30 jun 2020

“Una gran variedad de lecturas confunde y no enseña. Hace que el estudiante sea como un hombre que vive en todas partes, y por consiguiente en ningún lugar en concreto”, manifestó hace 500 años el reformista religioso alemán Martín Lutero (1483-1546).
La frase resulta muy relevante en el mundo actual, donde la información digital se está multiplicando a una velocidad abrumadora. En 2013 un reporte de IBM indicó que la cantidad de datos que se estaban produciendo en el mundo llegaba a 2.5 mil millones de gigabytes por día. Esto se traducía a que el 90 % de los datos que existían en el mundo se había producido durante los dos años anteriores. Si consideramos que este ritmo solo se está acelerando con el Internet de las cosas (IoT), nos hacemos una idea de la abundancia de datos a la que nos enfrentaremos en el futuro.
Para no perdernos en este laberinto digital rebosante de información y desinformación, es primordial desarrollar un buen nivel de competencia digital.
Cuestionando el mito del Nativo Digital
Para lograr definir los elementos claves de la competencia digital, debemos partir de la pregunta: ¿Qué tipo de conocimientos, habilidades, actitudes y valores deberían estar desarrollando los niños y los jóvenes para lograr participación e influencia en un mundo virtual? Sin embargo, durante mucho tiempo, esta pregunta no se ha hecho, ya que los debates sobre el futuro de la educación han estado dominados por otra pregunta: ¿Cómo aprende el Nativo Digital?
La insistencia en dividir el mundo en Nativos Digitales (los estudiantes) y en Inmigrantes Digitales (los docentes) sigue vigente en muchos discursos a pesar de haber sido ampliamente desacreditada por estudios científicos (véase Bayne & Ross, 2007; Bennett & Maton, 2010). El concepto fue divulgado en el año 2001 por el entrenador corporativo Marc Prensky en su artículo de opinión “Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales”. A pesar de que el artículo no tenía un propósito científico, ni contenía datos empíricos que apoyaran sus términos, ambos conceptos se han utilizado en literatura académica desde ese entonces, principalmente en el ámbito educativo.
“Nuestros estudiantes de hoy son todos ‘hablantes nativos’ del lenguaje digital de los ordenadores, los videojuegos e Internet”, aseguró Prensky en aquel entonces, concluyendo que la mejor estrategia para enseñar a los Nativos Digitales era “inventando juegos de ordenador para hacer el trabajo, incluso para los contenidos más serios. Después de todo, es un lenguaje con el que la mayoría de ellos están totalmente familiarizados.”
La dicotomía creada por Prensky impulsó una tendencia a ver la tecnología educativa y la gamificación como una panacea que serviría para compensar las carencias del profesorado desactualizado (los inmigrantes). Pero lo que no logró explicar Prensky, fue cómo los juegos formativos podrían ayudar a los jóvenes a desarrollar el pensamiento crítico tan necesario para descifrar el complejo e híper conectado mundo virtual.
Por ende, considero que el Nativo Digital es un concepto simplista, que ha servido para sostener la corriente política y económica del tecno-triunfalismo, o lo que Evgeny Morozov (2014) llama el ‘solucionismo’, refiriéndose a quienes consideran que todo problema social tiene una solución tecnológica. Al no ofrecer una explicación coherente para el nivel de ingenuidad y confusión que experimentan los ‘nativos’ frente al mundo virtual, también resulta de poca utilidad para guiar políticas públicas en el ámbito educativo.
Frente a una creciente crítica, Prensky decidió modificar su posición original (Prensky, 2009). El cambio más importante fue aceptar que a la gente mayor también se le podía considerar nativo digital, dependiendo de su experiencia personal con la tecnología. Sin embargo, el argumento original de Prensky, que sugería una diferencia clara entre generaciones pre y post tecnología digital, se ha perpetuado hasta el día de hoy.
En este sentido, considero que es hora de renovar el discurso y preguntarnos, en cambio:
¿Qué tipo de competencia deberían estar desarrollando los niños y los jóvenes para lograr participación e influencia en un mundo virtual?
La competencia digital se define de formas distintas en diferentes países. En este análisis me apoyo en la definición de la Comisión Europea (2019), donde la competencia digital se refiere al uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales para estudiar, trabajar y participar en la sociedad.
Los siete elementos que he incorporado en el gráfico son los que considero claves para construir competencia digital. Es habitual ver algunos de estos elementos agrupados juntos, como sucede con la ‘alfabetización mediática e informacional’ (MIL) promovida por la UNESCO. Sin embargo, en este artículo he querido presentarlos por separado para ofrecer mayor claridad a aquellas personas que recién se están familiarizando con el tema.

Alfabetización informacional y de datos. Se refiere a la capacidad de pensar de forma crítica y emitir opiniones razonadas sobre cualquier información que encontremos y utilicemos. También se refiere a la capacidad de leer, trabajar, analizar y discutir con los datos. Nos empodera, como ciudadanos, para alcanzar y expresar puntos de vista informados y comprometernos plenamente con la sociedad.
Comunicación y colaboración. Se refiere a la capacidad de comunicarnos en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes, y ejercer influencia y ciudadanía en espacios virtuales. También se refiere a la conciencia intercultural, al conocimiento de la “netiqueta” (normas de convivencia y comportamiento adecuado en entornos digitales) y a la gestión de la identidad digital.
Creación de contenidos digitales. Se refiere a la capacidad de crear y editar contenidos digitales nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática. La ‘curación de contenidos’ se refiere a la búsqueda, recopilación, filtración y selección de la información más relevante que encontramos en Internet (redes sociales, blogs, páginas webs, etc.), para luego difundirla a nuestra audiencia.
Pensamiento crítico y resolución de problemas. Pensamiento crítico se refiere a la capacidad de analizar y evaluar la consistencia de los razonamientos presentados en línea, apoyándonos en la observación, la experiencia, el razonamiento o el método científico. Resolución de problemas incluye identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, así como actualizar nuestra propia competencia y la de otros.
Alfabetización mediática. Se refiere a la capacidad de acceder, analizar, evaluar, crear y actuar utilizando todas las formas de comunicación. A través de la educación mediática se busca concientizar sobre la influencia que tienen los diferentes medios en la sociedad actual, y promover una postura activa (versus pasiva y acrítica) frente a su consumo y creación. Busca promover el pensamiento crítico y la seguridad al momento de utilizar medios digitales y la creatividad, la responsabilidad y la capacidad de influenciar al momento de crearlos. En la actualidad, la educación mediática se considera esencial para combatir la propagación de noticias falsas y la desinformación en las redes, así como para reforzar los derechos humanos y combatir la radicalización y el extremismo en la sociedad.
Seguridad. Se refiere a la capacidad de interactuar con la tecnología digital sin perjudicarnos o perjudicar a los demás. Incluye saber proteger nuestros dispositivos, saber proteger nuestros datos personales y nuestra privacidad, así como conocer los elementos claves de la ciberseguridad. También incluye la capacidad de autorregular nuestro uso de dispositivos, para garantizar el bienestar digital (uso oportuno y razonable de la tecnología digital, manteniendo un equilibrio con la vida “offline”).
Temas relacionados con la propiedad intelectual. Se refiere a saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso correctamente en un entorno virtual. Incluye identificar las actividades ilegales, como la piratería y el plagio de textos. Asimismo, incluye saber aplicar los formatos correctos para reconocer al autor de un texto o de una imagen al compartirla con nuestra audiencia.
En la práctica, estos siete elementos no son del todo separados, sino que se sobreponen. Pero considero oportuno presentarlos todos por separado aquí, para ilustrar el abanico de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que tenemos que fomentar en los niños y en los jóvenes durante su etapa formativa, para que logren la competencia digital y puedan asumir con éxito su rol de ciudadano digital.
En este nuevo contexto, el docente tiene un rol más importante que nunca como curador de contenidos, como modelo de integridad y coherencia y como guía confiable en el camino hacia un aprendizaje auténtico, reflexivo y colaborativo. Un aprendizaje que prepara para un mundo digital fomentando la creatividad, la comunicación, la colaboración y el pensamiento crítico desde la primera infancia. Un aprendizaje que impulsa a participar, a ejercer influencia y a defender los valores democráticos – dentro y fuera del entorno virtual.
Al momento de reproducir los textos o los gráficos de este artículo (propiedad intelectual del autor) rogamos citar la fuente de la siguiente manera:
La insistencia en dividir el mundo en Nativos Digitales y en Inmigrantes Digitales sigue vigente a pesar de haber sido ampliamente desacreditada por la ciencia (Ruuskanen, 2020).
Gráfico 1.1. Competencia digital según Ruuskanen (2020).
Ruuskanen, M. (2020). ‘¿Cómo alfabetizar para un mundo digital? Las siete claves de la competencia digital’, Educación Hoy, 29 de junio. Disponible en: www.educacionhoy.info (accedido el 30 de junio del 2020).
Referencias
Bayne, S. and Ross, J. (2007). The ‘digital native’ and ‘digital immigrant’: A dangerous opposition. In procs. Annual Conference of the Society for Research into Higher Education. www.malts.ed.ac.uk/staff/sian/natives_final.pdf
Bennett, S. and Maton, K. (2010). Beyond the ‘digital natives’ debate: Towards a more nuanced understanding of students’ technology experiences. Journal of Computer Assisted Learning. 26: 321-331.
Comisión Europea/EACEA/Eurydice, 2019. La educación digital en los centros educativos en Europa. Informe de Eurydice. Luxemburgo: Oficina de Publicaciones de la Unión Europea. https://op.europa.eu/es/publication-detail/-/publication/d7834ad0-ddac-11e9-9c4e-01aa75ed71a1
Morozov, E. (2014). To Save Everything, Click Here: The Folly of Technological Solutionism. New York: PublicAffairs.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9:1-6.
Prensky, M. (2002). Do they really think differently? On the Horizon, 9(6): 1-9.
Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: from digital immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate Journal of Online Education, 5.